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「AKIRA」「ヤマト」

2022.05.16アニメーション学科

大阪デザイナー・アカデミー|イラスト・アート・コミックイラスト・マンガ・アニメ・CG・ゲーム・
グラフィック・フィギュア・特殊メイク・インテリア・プロダクト・フィギュア・ファッション・アクセサリーの専門学校

1年生の「アニメ概論」は
先週に続いて、卒業生紹介、森本晃司監督の第二回目を行いました。

1回目は、森本先輩が監督された作品の年代順を追って、昭和平成令和へと時代の流れとアニメーション技術の変化の推移を作品を鑑賞しながら学習しましたが、2回目のこの日は、「AKIRA」教材にして作品研究しました。

1988年に発表された日本のアニメーション史にに必ずタイトルが挙げられる映画でしょう。

昭和に制作されたアニメーションにふさわしく、ブルーレイやDVDではなく、レーザーディスクで観賞しましたよ。

セルで制作された作品なので、令和のこの時代ではあたりまえのように使用されているコンピュータグラフィックスの画面は数えるほどしかありませんが、今なら、描かずにぜったいにCGで表現しているような動きも、アニメーターが一枚一枚描いて動かしています。

プレスコ方式で制作されたので、キャラクターの芝居は、アニメーターが発声のイメージからインスピレーションされた動きで、いつもみんなが見ているキャラクターの動かし方ととらえ方が微妙に違うことを観賞してもらいました。

2年生たちの授業では
「宇宙戦艦ヤマト」を教材でとり上げました。

なぜ、ヤマトなのかというと、画面におけるレンズ効果について学習していて、一般的に見るヤマトのデッサンは、波動砲の発射口を強調したアングルで、対象が巨大であることもあり広角レンズ風に、描かれたものが一般的でしょう。

それを、望遠レンズ風にデッサンするとどうなるのか、効果が生まれるのか、作画の表現について学んでもらいました。

まずは、自身がヤマトらしくイメージしているヤマトを描いてもらいました。アニメーションで「宇宙戦艦ヤマト」を見た学生は教室の中でもほとんどいないに相応しいものでしたが、知らないヤマトをこれだけ達者に描けたのはさすがです。

学生たちが描いたデッサンを材料に、透視図法を勉強し始めた人たちが同じように陥る不思議について説明。どうして作画にレンズ効果の認識が必要なのかを解説しました。

ヤマトは三次元の物体です。私たちの世代はそれが動いている姿を見てきたわけですから、ヤマトを立体としてとらえて認識していますが、見たことがない若い世代は、資料の画像を見て描いたとしても、ふくらみを感じさせたり立体描写していくのは決して楽なことではありません。

でも、
「AKIRA」や「ヤマト」の時代のアニメーターたちって、全員、動画用紙に一枚一枚手描きで描いて動かしたんですよ。凄いですね。

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